當我們站在5.0版本??納塔的熾熱大地上,回望最初蒙德那片清透的碧藍天空時,一種奇妙的視覺錯位感油然而生。在各大玩家社區(qū),“原神畫面變黃了”似乎成了一個經(jīng)久不衰的討論命題。從須彌的郁郁蔥蔥到楓丹的明亮水色,再到如今納塔那如同被夕陽永久親吻過的??金紅基調(diào),玩家們敏銳地察覺到了這種色彩傾向的??變化。
但這所謂的“黃化”現(xiàn)象,究竟是審美的滑坡,還是技術(shù)迭代下的一場必然進化?
要拆解這個問題,我們必須先理解《原神》視覺底層的演變邏輯。在1.0時代,蒙德的視覺語言是極簡且純粹的。那時的色彩高度依賴于“固有色”,即物體本身是什么顏色,在屏幕上就呈現(xiàn)出??相近的高飽和色彩??。這種處理方式帶有一種強烈的、古典二次元的清新感,但也存在一個致命的弱點:缺乏空間的厚度感。
場景中的光影往往是“貼上去”的,而非“算出來”的。當時的提瓦特像是一本??精美的平面畫冊,美則美矣,卻總覺得少了一絲能夠呼吸的真實氣息。
轉(zhuǎn)折點出現(xiàn)在須彌與楓丹版本??。米哈游在渲染管線上進行了一次又一次“手術(shù)級”的升級,最顯著的變化莫過于對全局光照(GlobalIllumination,簡稱GI)的深度運用。所謂“黃化”的本質(zhì),其實是光影追蹤更加趨于物理真實的一種副作用。在真實世界中,陽光并不是純白的,它帶有色溫,且會隨著環(huán)境物體的反射產(chǎn)生顏色偏移。
當??玩家進入納塔,這種“黃化”感達到了巔峰。這并非因為美術(shù)團隊丟掉了調(diào)色盤,而是因為他們在嘗試構(gòu)建一種更具沉浸感的“大氣散射”系統(tǒng)。納塔的地貌以火山、峽谷和原始叢林為主,這種環(huán)境下,空氣中的粉塵顆粒更多,光線在散射過程中會濾掉藍紫短波段,留下暖色長波段。
與此為了表現(xiàn)出那種極致的生命力與熱烈感,渲染引擎加大了環(huán)境光中暖色調(diào)的權(quán)重。于是,在很多玩家眼中,畫面變得不再像蒙德那樣“通透”,而是被一層金燦燦的、甚至帶點燥熱感的濾鏡包裹。
更有趣的一點在于材質(zhì)渲染(PBR)的進化。如果你仔細觀察角色皮膚在不同版本下的表現(xiàn),你會發(fā)現(xiàn)新角色的皮膚質(zhì)感不再是過去那種平鋪的“白”,而是在光照下會呈現(xiàn)出更加復(fù)雜的次表面散射效果。這種模擬真實皮膚透光感的技術(shù),在暖色調(diào)場景下會放大膚色的暖傾向。
這種進化雖然讓畫面變得“厚重”了,但也確實挑戰(zhàn)了一部分習慣了傳統(tǒng)二次元“冷白皮”審美的玩家。這種沖??突,本質(zhì)上是“風格化二次元”向“半寫實電影化光影”跨越時產(chǎn)生的陣痛。米哈游顯然不??滿足于只做一個二次元紙片人樂園,他們想要的是一個不??僅有色彩、更有溫度和密度的世界。
如果說Part1我們討論的是技術(shù)參數(shù)帶來的物理變化,那么Part2我們需要探討的,則是這種“視覺進化”背??后的藝術(shù)野心與全球化審美博弈。為何米哈游寧愿背負“畫面黃化”的??爭議,也要堅持這種視覺路線的更迭?答案或許藏在“敘事感”三個字里。
在早期版本中,色彩更多是作為一種視覺裝飾存在,但在納塔和楓丹,色彩已經(jīng)成為敘事的一部分。以納塔為例,這個充滿了戰(zhàn)爭、英雄和原始部落色彩的國度,如果繼續(xù)沿用蒙德那種清爽清冷的藍綠調(diào),那么那種屬于勇士的豪情與大地的原始力量感將大打折扣。這種“黃”,是余暉下的史詩感,是巖漿涌動時的焦灼感。
美術(shù)團隊在這里運用了一種極其大膽的??對比色策略:用高濃度的暖黃、橙紅去對抗天空的深藍,這種極高的對比度能夠瞬間調(diào)動玩家的情緒。
從審美的維度來看,這種變化也反映了《原神》從“純正日系審美”向“全球化綜合審美”的遷移。在傳統(tǒng)的日系動畫美學中,清透感、藍調(diào)、冷白皮是核心關(guān)鍵詞。但在全球電影工業(yè)及高規(guī)格3A游戲中,溫暖、豐富、具有質(zhì)感的光影表現(xiàn)(CinematicLighting)才是追求的標桿。
你會發(fā)現(xiàn),無論是在《戰(zhàn)神》的北歐黃昏,還是在《荒野大鏢客》的西部荒野,那種金燦燦的、充滿顆粒感的光影都被視為一種高階的藝術(shù)表達。
米哈游在做的,是試圖在移動端有限的算力下,復(fù)刻這種電影級的視覺享受。而這種嘗試必然伴隨著犧牲——比如在某些特定的時間段,由于光影追蹤的計算過于激進,確實會導(dǎo)致畫面出現(xiàn)局部過曝或色偏嚴重的現(xiàn)象。這種“黃化”在部分低端設(shè)備或是未開啟HDR的顯示器上會被進一步放大,從??而給玩家留下了“畫面變臟了”的初印象。
但這真的是一種退步嗎?如果我們橫向?qū)Ρ仁袌錾贤愋偷亩卧偲罚銜l(fā)現(xiàn)絕大多數(shù)作品依然停留在1.0時代那種“平、白、透”的視覺邏輯中。而《原神》已經(jīng)通過不斷的自我迭代,讓提瓦特的空氣中仿佛有了塵埃、有了濕度、有了隨風流動的熱量。這種視覺上的進步,是為未來的場景構(gòu)建預(yù)留空間。
想象一下,如果至冬國只有純粹的白??,那將是多么乏味?只有經(jīng)歷過納塔這種暖色調(diào)渲染技術(shù)的極限推演,制作組才能在未來更加精準地通過冷暖色溫的微妙調(diào)節(jié),去呈現(xiàn)出那個國度的肅殺與壯麗。
歸根結(jié)底,所謂的“畫面黃化”,其實是一個產(chǎn)品在向“全平臺通用高級視覺語言”邁進時的必??經(jīng)之路。它標志著《原神》不再滿足于做一個單純的??、平面的動漫世界,而是試圖利用光影的魔力,將提瓦特打造成一個具有現(xiàn)實厚度的虛擬時空。當我們在納塔的火石間奔跑,感受那層被調(diào)侃為“黃化”的金色輝芒時,我們其實是在見證一款國產(chǎn)游戲如何從二次元的舒適區(qū)邁出,去觸摸電影美學的邊界。
這種進化或許伴隨著爭議,但它所帶來的視覺沖擊力與情感共鳴,無疑讓這個幻想世界變得比以往任何時候都更加生動、更加令人沉醉。下一次,當你再次覺得畫面“黃”了的時候,不妨關(guān)掉小地圖,靜靜地看一眼那光線穿透樹葉形成的丁達爾效應(yīng),那也許就是技術(shù)進化贈予我們最好的浪漫。
活動:【zqsbasiudbqwkjbwkjbrewew】