從“清冷感”到“厚重感”——提瓦特色彩軸線的微妙偏移
如果你是一個(gè)從1.0版本就開始駐足提瓦特的旅行者,當(dāng)你站在2024年的納塔紅土地上回望蒙德的摘星崖,你會(huì)發(fā)現(xiàn)某種難以言喻的變化。這種變化在玩家社區(qū)中被具象化為一個(gè)帶有調(diào)侃意味的詞??匯——“黃化”。
這種所謂的“黃化”,并非指代畫質(zhì)的劣化,而是一種極具辨識度的、高飽和且偏暖的視覺傾向。在早期的蒙德和稻妻,提瓦特的??色彩底色是偏向清冷、透徹的。蒙德的綠是翠綠中帶著一絲克制的灰藍(lán),風(fēng)起地??的午后即便陽光普照,空氣感依舊是輕盈且涼爽的。那是游戲初創(chuàng)期為了確立“二次元幻想風(fēng)”而選擇的安全牌:高對比度、低環(huán)境光遮蔽,呈現(xiàn)出一種如同宮崎駿動(dòng)畫般的純凈感。
隨著版本的推進(jìn),從須彌的雨林余暉到楓丹??的海底折射,再到納塔那近乎狂放的赤金與明黃,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),《原神》的??視覺引擎似乎越來越偏愛暖色調(diào)。這種轉(zhuǎn)變,本質(zhì)上是米哈游對“幻想真實(shí)感”理解的一次跨越。
為什么“黃”成??為了主旋律?這是一種對“光源存在感”的極致追求。在早期的圖形技術(shù)中,環(huán)境光往往是均勻分布的,導(dǎo)致角色與背景之間有時(shí)會(huì)產(chǎn)生某種“剝離感”。為了打破這種紙片化的僵局,米哈游在后續(xù)的地圖設(shè)計(jì)中大量引入了大氣散射模擬(AtmosphericScattering)和全局光照(GI)的??深度調(diào)優(yōu)。
暖黃色調(diào)的增加,實(shí)際上是光線在空氣中多次折射、反射后的真實(shí)物理反饋。當(dāng)夕陽劃過須彌的沙漠,金色的沙塵顆粒不再僅僅是貼圖,而是成為了發(fā)光體。這種“黃化”,其實(shí)是讓提瓦特的空氣變得“粘稠”了,變得有了質(zhì)感和重量。
更深層的??邏輯在于色彩心理學(xué)的運(yùn)用。暖色調(diào)天生具備一種“歸屬感”與“敘事張力”。如果說蒙德的藍(lán)綠色調(diào)是初遇世界的驚喜與探索,那么后期地圖中頻繁出現(xiàn)的金、橙、赭石,則是在試圖營造一種文明的厚重。以須彌為例,作為智慧之都,大量的暖色光影與繁復(fù)的植被結(jié)合,消解了實(shí)驗(yàn)室般的冰冷,賦予了知識一種如蜂蜜般??醇厚的質(zhì)感。
這種“黃化”現(xiàn)象,在納塔達(dá)到了巔峰。納塔不再試圖模仿現(xiàn)實(shí)中的自然環(huán)境,而是將“火之國度”的狂熱通過視覺語言直接泵入玩家的瞳孔。這里的暖色調(diào)不再是點(diǎn)綴,而是主宰。大??片高明度的橙黃與紫紅交織,形成了一種極具視覺沖擊力的“極彩”風(fēng)格。這種視覺策略的成功在于,它讓玩家在踏入新地圖的瞬間,就能通過視網(wǎng)膜感受到那種灼熱、野性且充滿生命力的氛圍。
這不再是簡單的配色方案,而是一場關(guān)于光影的視覺敘事。
技術(shù)驅(qū)動(dòng)的藝術(shù)覺醒——“黃化”背后的圖形黑科技與未來美學(xué)
如果我們剝開“黃化”的藝術(shù)表象,去審視底層的技術(shù)架構(gòu),會(huì)發(fā)現(xiàn)這實(shí)際上是一場關(guān)于PBR(基于物理的渲染)與二次元風(fēng)格結(jié)合的實(shí)驗(yàn)。
很多玩家察覺到的??“變黃”,其實(shí)是環(huán)境光映射(IBL)和材質(zhì)響應(yīng)發(fā)生了質(zhì)變。在《原神》的后期開發(fā)中,開發(fā)者對金屬、布料、巖石以及角色皮膚的采樣精度有了幾何倍數(shù)的提升。為了讓角色在復(fù)雜環(huán)境下依然能保持“動(dòng)畫質(zhì)感”而不顯得突兀,系統(tǒng)必須對環(huán)境光進(jìn)行更高頻次的補(bǔ)償。
在夕陽或火光環(huán)境下,為了讓角色受光面自然,全局環(huán)境光會(huì)被賦予更強(qiáng)烈的暖色傾向。這種技術(shù)上的折中與優(yōu)化,最終在視覺呈現(xiàn)上表現(xiàn)為一種溫暖且統(tǒng)一的調(diào)性。
值得探討的是,這種“視覺飽和度擴(kuò)張”是否會(huì)讓玩家產(chǎn)生審美疲勞?米哈游給出的答??案是“差異化的暖”。同樣是暖色調(diào),須彌的“黃”是帶著濕氣的草木金,它是在翠綠底色上的光影點(diǎn)綴;而納塔的“黃”則是燥熱的硫磺金與巖漿橙,它具備強(qiáng)烈的顆粒感和物理熱量。
這種對色彩控制力的增強(qiáng),體現(xiàn)了國產(chǎn)游戲在審美自主性上的進(jìn)化。早年的二次元游戲往往陷入“冷白皮+高曝光”的??怪圈,認(rèn)為白??就是美,明亮就是高畫質(zhì)。但《原神》通過這種大膽的暖色系構(gòu)建,證明了“色彩的厚度”才是決定長線運(yùn)營視覺生命力的關(guān)鍵。這種“黃化”現(xiàn)象,實(shí)際上是在對抗電子游戲特有的那種“塑料感”。
通過增加環(huán)境中的暖色權(quán)重,畫面被賦予了類似于電影膠片的敘事性,讓每一次截圖都像是一張精心調(diào)過色的??藝術(shù)海報(bào)。
這種視覺體系的迭代也反映了對移動(dòng)端顯示設(shè)備的深度適配。隨著移動(dòng)端屏幕HDR技術(shù)的普及,更高對比度和更豐富的暖色域展現(xiàn)能力,給了開發(fā)者揮霍色彩的空間。在高質(zhì)量的OLED屏幕上,納塔的金色斜陽不再是模糊的一團(tuán),而是具備??豐富階梯感的視覺盛宴。
展望未來,提瓦特的視覺演進(jìn)絕不會(huì)止步于此。隨著“黃化”現(xiàn)象引發(fā)的??討論,我們可以預(yù)見,在接下來的版本中,美術(shù)團(tuán)隊(duì)可能會(huì)在色彩??的“平衡與解構(gòu)”上玩出更多花樣。或許是極北之地至冬國的極光冷調(diào)與暖色光影的極限碰撞,又或者是坎瑞亞遺跡中那種帶有腐蝕感的暗金氛圍。
總結(jié)來說,《原神》視覺體系中的“黃化”絕非一次意外的調(diào)色失誤,而是一場深謀遠(yuǎn)慮的美學(xué)升級。它標(biāo)志著提瓦特世界從一個(gè)“好看的??背景板”進(jìn)化為了一個(gè)“有溫度、有呼吸感”的真實(shí)物理空間。這種色彩??的偏移,映襯的是游戲制作團(tuán)隊(duì)對光影秩序的重新編排,也是玩家從一名過客變成這個(gè)世界深度參與者的心理映射。
在那層流金溢彩??的濾鏡背后,是一個(gè)更加瑰麗、更加深邃的幻想史詩正在緩緩鋪開。
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