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深度解析《原神》視覺(jué)進(jìn)化的“黃化”現(xiàn)象與光影美學(xué)的權(quán)力更迭
來(lái)源:證券時(shí)報(bào)網(wǎng)作者:王克勤2026-02-06 06:37:41

從蒙德的指路微風(fēng)到納塔的燃愿之火,《原神》走過(guò)的四年不僅是一場(chǎng)跨越提瓦特大陸的冒險(xiǎn),更是一場(chǎng)關(guān)于移動(dòng)端工業(yè)化視覺(jué)極限的自我革命。在這個(gè)過(guò)程中,細(xì)心的旅行者或許會(huì)發(fā)現(xiàn)一種有趣的趨勢(shì):畫(huà)面似乎變“黃”了,或者準(zhǔn)確地說(shuō),變得更加“暖”了。這種被部分玩家戲稱為“黃化”的現(xiàn)象,絕非技術(shù)的退步或?qū)徝赖钠睿敲坠卧诠庥罢{(diào)控與敘事深度上的??一次深思熟慮的博弈。

回望1.0時(shí)代的蒙德,那是一種極具代表性的“清新二次元”風(fēng)格。高飽和、高亮度、偏冷色調(diào)的濾鏡,輔以干凈剔透的貼圖,勾勒出了一個(gè)如童話般明麗的自由城邦。在那時(shí)的渲染邏輯下,光影是為“輪廓”服務(wù)的,環(huán)境色對(duì)角色的影響被降到了最低,以確保角色時(shí)刻處于一種如同動(dòng)漫海報(bào)般的清晰度中。

那種清脆的、藍(lán)綠交織的視覺(jué)基調(diào),成功地為玩家建立了一片名為“初見(jiàn)”的??凈土。

隨著地圖版圖向稻妻、須彌、楓丹乃至如今的納塔擴(kuò)張,視覺(jué)風(fēng)格的權(quán)力更迭開(kāi)始了。這種所謂的“黃化”,本質(zhì)上是全局光照(GlobalIllumination)與體感美學(xué)的一次聯(lián)姻。在須彌的雨林與沙漠中,我們第一次大規(guī)模感受到了光線的“重量”。

為了表現(xiàn)雨林的潮濕郁閉與沙漠的燥熱升騰,引擎開(kāi)始更多地運(yùn)用暖色調(diào)的體積光。這種金色的光斑穿透樹(shù)葉縫隙,或者在沙丘間折射出的琥珀色光暈,讓場(chǎng)景不再是一個(gè)平面,而是一個(gè)擁有呼吸感的空間。

從技術(shù)層面看,這種“黃化”其實(shí)是渲染管線向物理正確性(PBR)妥協(xié)并升華的結(jié)果。在早期的二次元渲染中,環(huán)境光往往是均勻且匱乏的,這會(huì)導(dǎo)致畫(huà)面雖清爽但顯得“扁平”。而現(xiàn)在的提瓦特,無(wú)論是在陳玉谷的朦朧晨曦中,還是在納塔那充滿原始張力的紅土地上,系統(tǒng)引入了更復(fù)雜的光線散射機(jī)制。

當(dāng)夕陽(yáng)沉入地平線,暖黃色的光波穿過(guò)大氣層產(chǎn)??生強(qiáng)烈的瑞利散射,將整個(gè)世界染成金橙色。這種色彩??的堆疊,賦予了游戲一種前所未有的“質(zhì)感”——它不再只是紙上的畫(huà)卷,而是一個(gè)真實(shí)存在、擁有溫度和厚度的世界。

更深層次的原因在于審美心智的成長(zhǎng)。早期的清新感雖然討喜,但難以支撐起后續(xù)宏大且沉重的史詩(shī)敘事。當(dāng)劇情深入到赤王的文明余暉、芙寧娜的五百年獨(dú)舞,或者是納塔那充??滿部族血性的英雄贊歌時(shí),單一的冷清色調(diào)已然失效。暖調(diào)的介入,為畫(huà)面平添了一份“古拙感”與“宿命感”。

這種視覺(jué)上的“黃化”,實(shí)際上是色彩在講故事。它通過(guò)光影的??明暗對(duì)比和暖色調(diào)的心理暗示,將玩家從單純的“看動(dòng)畫(huà)”拽入到一個(gè)“體驗(yàn)歷史”的深度語(yǔ)境中。

如果說(shuō)Part1探討的是“黃化”作為一種技術(shù)進(jìn)化的必然,那么在Part2中,我們需要深入到這種色彩邏輯背后的心理學(xué)與交互體驗(yàn)——為什么這種更加溫暖、甚至略帶??焦灼感的視覺(jué)風(fēng)格,能夠更精準(zhǔn)地?fù)糁鞋F(xiàn)代玩家的??審美紅利?

在游戲攝影學(xué)中,有一個(gè)概念叫做“氛圍感知力”。《原神》視覺(jué)進(jìn)化的核心,就是將原本孤立的色彩符號(hào)轉(zhuǎn)變?yōu)檫B貫的氛圍場(chǎng)。以最近的納塔地圖為例,很多玩家在初入火之國(guó)度時(shí),會(huì)被那種極具沖擊力的紅黃對(duì)比所震撼。這種“黃”不再是夕陽(yáng)的柔情,而是熔巖、斗志與原始地貌碰撞出的狂野。

這種視覺(jué)張力如果繼續(xù)沿用蒙德時(shí)期的清冷濾鏡,只會(huì)顯得??格格不入。米哈游大膽地提高了環(huán)境光的貢獻(xiàn)度,讓角色皮膚在篝火旁映射出暖紅,在峽谷間沾染上金輝。這種角色與環(huán)境的高度融合,徹底解決了早期版本中角色像“貼紙”浮在背景上的懸浮感。

這種視覺(jué)演變也折射出游戲硬件層面的自信。在早期的移動(dòng)端環(huán)境中,復(fù)雜的暖調(diào)光影極其容易導(dǎo)致畫(huà)面“臟”且模糊,因此廠商往往傾向于使用清淡的色調(diào)來(lái)遮掩貼圖精度和光影渲染的不足。但隨著《原神》引擎的多次迭代,從動(dòng)態(tài)模糊的優(yōu)化到MetalFX等空間采樣技術(shù)的運(yùn)用,米哈游已經(jīng)有能力在保證畫(huà)質(zhì)純凈度的前提下,去追求更加豐富、更有電影感的色彩分級(jí)。

我們現(xiàn)在看到的“黃”,其實(shí)是色彩飽和度與明度在更高維度上的平衡。它包含了更多層次的中間色:赭石、熟褐、琥珀、暗金。這些色彩在不同的天氣系統(tǒng)下產(chǎn)生出千萬(wàn)種組合。當(dāng)你站在楓丹廷的高處俯瞰大海,雖然主體是藍(lán)色的,但那層籠罩在建筑邊緣的金邊,才是點(diǎn)睛之筆。

它讓靜態(tài)的景觀擁有了動(dòng)態(tài)的生命力,讓玩家在每一次轉(zhuǎn)動(dòng)視角時(shí),都能感受到光影在指尖流淌的真實(shí)感。

這種“視覺(jué)溫度”的??提升,本質(zhì)上也是在對(duì)抗數(shù)字產(chǎn)品的冰冷感。在一個(gè)充滿算法與代碼的世界里,溫暖的、帶有泥土氣息和日光灼燒感的畫(huà)面,更容易激發(fā)人類本能的情緒共鳴。它讓我們?cè)谒⒈尽⒔庵i的枯燥循環(huán)中,偶爾停下腳步,純粹地欣賞一場(chǎng)落日。這種“黃化”現(xiàn)象,實(shí)際上是《原神》從一個(gè)單純的競(jìng)技、收集工具,進(jìn)化為一個(gè)數(shù)字療愈空間的重要標(biāo)志。

當(dāng)你在納塔的余暉下駐足,看到那如黃金般流淌的山巒,你感受到的不僅僅是美,更是這四年間,這個(gè)世界為了變得更加真實(shí)而做出的所有努力。

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責(zé)任編輯: 王克勤
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