當我們回望2020年《原神》初登場時的蒙德,那種清新、高飽和度且帶有典型日系二次元質感的藍綠色調,構成了全球玩家對提瓦特大陸的第一印象。隨著版本的推進,尤其是從須彌沙漠到納塔火之國的上線,細心的玩家發現,游戲畫面的視覺重心似乎正在經歷一場顯著的“黃化”過程。
這種現象并非單純的濾鏡疊加,而是一場深刻的、關于光影與敘事美學的系統性進化。
所謂的“黃化現象”,在技術層面首先源于全局光照(GlobalIllumination)技術的深度應用。早期的蒙德與璃月,光影處理相對扁平,更多依賴于預烘焙的貼圖來營造清透感。但隨著版本迭代,米哈游開始在移動端和PC端同步推行更復雜的動態光影算法。
以納塔為例,為了表現“火與戰爭”的國度,開發團隊大幅度提升了暖色調的光影權重。當夕陽劃過奧奇卡納塔的巖壁,那種金黃甚至略帶赤赭色的光澤,實際上是物理渲染(PBR)技術在模擬真實大??氣散射后的結果。
這種視覺上的“暖化”不僅僅是為了追求寫實,它更是一種空間氛圍的重塑。在色彩心理學中,黃色與橙色代表著能量、原始感與生命力。相比于蒙德的“自由之風”帶給人的輕盈感,納塔的視覺語言通過這種高濃度的色彩飽和度,向玩家傳遞出一種厚重的、充??滿力量感的土地記憶。
你可以發現,角色在這些場景下的膚色表現也變得更加自然,光線不再是死板地??打在模型上,而是與環境中的顆粒物、植被反光產生交互。這種視覺上的“黃”,本質上是光影細節在極度充盈后的??溢出效應。
更進一步來看,“黃化”也是視覺層級的精細化管理。在早期的二次元審美中,為了保持畫面的“干凈”,往往會犧牲明暗對比。但《原神》的視覺進化目標顯然是更宏大的“幻想現實主義”。通過引入更高密度的體積光,游戲在清晨、正午與黃昏之間構建了極其細膩的色彩梯度。
當清晨的冷調陽光逐漸過渡到正午那種略帶干燥感的焦灼黃光時,玩家能真切地感受到??提瓦特世界的時間流動。這不僅是渲染技術的秀肌肉,更是藝術團隊在嘗試用色彩去書寫地域志。每一個區域的“黃”,色相與飽和度都經過了嚴絲合縫的調試:須彌的黃金沙漠是荒涼而神圣的,而納塔的余暉則是熾熱且躁動的。
這種細微的差異,構成了《原神》視覺進化的核心驅動力。
如果說Part1探討的是“黃化現象”的技術外殼,那么Part2則需要深入到藝術內核,去理解米哈游為何要主動打破初期建立的清冷視覺舒適區。這場視覺進化的本質,是《原神》從一個“精美的??盆景”向“活著的文明”轉化的??必然結果。
色彩是敘事的隱形語言。在視覺藝術的構思中,單一的清新色調雖然討喜,但難以承載厚重的文明史詩。當故事進入到??須彌的赤王文明或是納塔的部族對抗時,如果依然沿用蒙德式的藍綠濾鏡,那么文化上的張力就會被大大削弱。那種被玩家觀察到的??“黃化”,實際上是美術團隊在用色彩進行文化定調。
在納塔,我們看到的不僅是顏色,更是陽光直射在火山巖與部落圖騰上產??生的視覺共振。這種高能量的暖色調,能夠激發出玩家潛意識里的探索欲與原始本能,使畫面本身就具備了“史詩感”。
這種視覺進化也體現了對設備性能利用率的極致追求。隨著手機硬件的迭代,曾經受限于算力而無法表現的復雜色彩疊加,如今得以在小屏幕上綻放。現在的“黃化”其實是一種更高級的對比策略——通過暖色調的大面積鋪陳,反襯出特定場景(如下層遺跡、陰冷山谷)的冷色調魅力。
這種冷暖交替的視覺節奏,讓玩家的視覺體驗不再疲勞。在納塔的視覺設計中,你會發現色彩的飽和度被提升到了一個新的高度,這正是為了在現代HDR顯示設備上展現出更寬廣的動態范圍,讓畫面的每一個像素點都仿佛在呼吸。
更值得關注的是,這種視覺風格的重塑對角色表現力的提升。在早期的??光影系統下,角色的二次元屬性非常??純粹,但有時會顯得與環境脫節。而在當前的進化體系下,環境光對角色的染色效果被強化了。當火元素角色在夕陽下的??納塔奔跑,金色的光暈勾勒出角色的輪廓,那種與世界的融合感是前所未有的。
這不僅提升了美學檔次,更強化了玩家的代入感:你不是在玩一個模型,你是在操縱一個真正行走在烈日下的英雄。
我們要意識到,這種所謂的“黃化”其實是《原神》審美自信的表現。它不再小心翼翼地迎合大眾對“傳統二次元”清亮畫面的刻板印象,而是敢于運用濃墨重彩、敢于擁抱復雜的??自然光效。從蒙德??的清新,到璃月的雅致,再到如今納塔的狂野與熾熱,視覺風格的變遷背后,是提瓦特世界觀的不斷補??完。
這場視覺進化,讓《原神》成功跳脫了單純的游戲范疇,成為了一部流動的、具有強烈地域文化屬性的交互式視聽藝術品。未來,當北國的冰雪或更多的奇幻景觀降臨時,這種視覺進化的經驗,將支撐起更加令人震撼的審美重構。
活動:【zqsbasiudbqwkjbwkjbrewew】