在《原神》長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的運(yùn)營(yíng)周期中,細(xì)心的旅行者或許會(huì)發(fā)現(xiàn)一種有趣的視覺(jué)演變:從最初蒙德那抹清爽的翠綠與晴空藍(lán),到璃月漫山遍野的琥珀色,再到后期諸多活動(dòng)場(chǎng)景中濃郁的黃昏調(diào)性,一種被玩家戲稱為“黃化”的視覺(jué)現(xiàn)象悄然成為了討論的焦點(diǎn)。這里的“黃化”,并非指代某種負(fù)面的陳舊感,而是一種極具辨識(shí)度的、帶有溫暖質(zhì)感與敘事深度的色彩傾向。
這種色彩的轉(zhuǎn)變??,不僅是技術(shù)迭代的產(chǎn)物,更是米哈游在美術(shù)表達(dá)上的??一場(chǎng)深謀遠(yuǎn)慮。
光影的魔術(shù)——從環(huán)境渲染看“黃化”的技術(shù)邏輯
要理解這種“黃化”現(xiàn)象,我們首先得把目光投向《原神》不斷進(jìn)化的光影渲染系統(tǒng)。在早期的1.0版本中,蒙德的色調(diào)偏向高飽和度的“二次元清透感”,那是一種典型的幻想風(fēng)格。隨著游戲內(nèi)容的深入,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)顯然在追求一種更具“電影感”和“氛圍感”的表現(xiàn)力。
這種被稱為“黃化”的現(xiàn)象,本質(zhì)上是全局光照(GlobalIllumination)與體積光(VolumetricLighting)大規(guī)模應(yīng)用后的結(jié)果。尤其是在璃月地區(qū),為了表現(xiàn)出那種東方神韻中的“古樸”與“輝煌”,美術(shù)團(tuán)隊(duì)刻意調(diào)高了環(huán)境光中的暖色比例。
當(dāng)你站在慶云頂俯瞰云海,夕陽(yáng)穿透云層,每一寸巖石和樹(shù)葉都被鍍上了一層??厚重的金暉。這種“黃”并非單一的色塊,而是包??含了姜黃、琥珀、暗??金等多種層次的色彩疊加。
這種技術(shù)上的??“黃化”,實(shí)際上是為了解決早期場(chǎng)景中色彩過(guò)于單薄的問(wèn)題。暖色調(diào)的??光影能夠更有效地勾勒出物體的建模輪廓,增加空間的縱深感。尤其是在開(kāi)放世界中,長(zhǎng)時(shí)間的藍(lán)綠高亮色調(diào)容易造成視覺(jué)疲勞,而帶有溫度感的“金黃調(diào)性”則能給玩家?guī)?lái)心理上的舒適感與寧?kù)o感。
這也就是為什么,每當(dāng)玩家從陰暗的秘境回到陽(yáng)光普照的璃月,總會(huì)有一種“歸家”的錯(cuò)覺(jué)。
如果說(shuō)技術(shù)是“黃化”的骨架,那么文化底蘊(yùn)就是它的靈魂。在提瓦特七國(guó)中,璃月作為契約之都,其核心元素是“巖”。在中國(guó)的傳統(tǒng)審美中,黃色不僅象征著大地,更代表著皇室的尊貴與歷史的沉淀。
在璃月的場(chǎng)景設(shè)計(jì)中,美術(shù)組大量運(yùn)用了銀杏林、琉璃瓦以及散發(fā)著金光的石珀。這種視覺(jué)上的“黃化”,其實(shí)是文化輸出的一種顯性表達(dá)。通過(guò)這種高濃度的色彩渲染,游戲成??功地將“繁榮”、“古老”與“神圣”這三個(gè)關(guān)鍵詞具象化了。對(duì)于玩家而言,這種滿目金黃的視覺(jué)體驗(yàn),不再僅僅是調(diào)色盤上的變動(dòng),而是一種跨越虛擬與現(xiàn)實(shí)的文化認(rèn)同。
它引導(dǎo)玩家在潛意識(shí)中將“黃化”與“璃月的黃金盛世”掛鉤。
這種色調(diào)還延伸到了后續(xù)的版??本更新中。無(wú)論是海燈節(jié)期間那滿城如金砂般燦爛的霄燈,還是巖系角色技能中那厚重如金箔的特效,都在不斷強(qiáng)化這一視覺(jué)符號(hào)。這種“黃化”,本質(zhì)上是《原神》在確立自己的視覺(jué)品牌色。它告訴玩家:在提瓦特,最頂級(jí)的浪漫與最莊重的承諾,往往是閃爍著金光的。
在深入探討了技術(shù)與文化之后,我們必須關(guān)注這種視覺(jué)風(fēng)格對(duì)玩家心理產(chǎn)生的深遠(yuǎn)影響。為什么這種帶有一點(diǎn)“黃”調(diào)的光影會(huì)讓人感到舒適?在色彩心理學(xué)中,黃色代表著希望、能量與快樂(lè)。但在《原神》的處理下,這種色調(diào)被??賦予了更多的“懷舊”屬性。
隨著游戲劇情的推進(jìn),玩家從一個(gè)初出茅廬的旅行者,逐漸變成了見(jiàn)證無(wú)數(shù)離合悲歡的“記錄者”。那些被金黃色夕陽(yáng)籠罩的廢墟、那些在暖色光影下漸行漸遠(yuǎn)的NPC背影,給玩家?guī)?lái)了一種強(qiáng)烈的“史詩(shī)感”。這種“黃化”現(xiàn)象,實(shí)際上是在為劇情的沉淀感服務(wù)。當(dāng)納塔的硝煙或者楓丹的雨季讓人感到緊迫與壓抑時(shí),回到那個(gè)始終保持著金燦燦色調(diào)的璃月或須彌的某些區(qū)域,就像是在經(jīng)歷了一場(chǎng)長(zhǎng)途跋涉后,坐在了灑滿陽(yáng)光的壁爐旁。
這種色彩風(fēng)格也極大地激發(fā)了玩家的二次創(chuàng)作欲望。在社交媒體上,我們常能看到那些通過(guò)后期濾鏡進(jìn)一步加強(qiáng)“黃化”效果的精美截圖。玩家們捕捉夕陽(yáng)下的望舒客棧,捕捉那一抹金黃如何勾勒出鐘離或雷電將軍的側(cè)臉。這種審美上的共鳴,讓“黃化”不再是官方單方面的輸出,而成了玩家與開(kāi)發(fā)者共同構(gòu)建的一種“審美共識(shí)”。
第??四部分:平衡的藝術(shù)——如何看待“黃化”帶來(lái)的視覺(jué)爭(zhēng)議
當(dāng)然,任何一種強(qiáng)烈的視覺(jué)風(fēng)格都會(huì)引發(fā)討論。部分玩家認(rèn)為,過(guò)度的??暖色調(diào)調(diào)教在某些場(chǎng)景下會(huì)掩蓋細(xì)節(jié),甚至產(chǎn)生一種“朦朧感”或“磨砂感”。但在筆者看來(lái),這恰恰是米哈游在視覺(jué)藝術(shù)上的一種取舍。
在《原神》這種體量的開(kāi)放世界中,視覺(jué)引導(dǎo)至關(guān)重要。通過(guò)局部的“黃化”和高亮,開(kāi)發(fā)者能夠精準(zhǔn)地引導(dǎo)玩家的視線前往重要的??探索點(diǎn)。這種調(diào)色風(fēng)格也成功地規(guī)避了低對(duì)比度帶來(lái)的??乏味感。更重要的是,這種風(fēng)格為《原神》贏得了極高的辨識(shí)度——你只需掃一眼屏幕,看到那種獨(dú)特的、帶著一點(diǎn)焦糖感的金黃色調(diào),就能瞬間認(rèn)出這是提瓦特的世界。
從色彩美學(xué)的角度來(lái)看,這種現(xiàn)象其實(shí)是《原神》從“動(dòng)漫風(fēng)格”向“幻想史詩(shī)風(fēng)格”進(jìn)化的標(biāo)志。它不再追求那種純粹的、無(wú)暇的二次元白,而是開(kāi)始接受有溫度、有雜質(zhì)、有情緒的色彩表達(dá)。這種“黃化”,是歲月的沉淀,是故事的紋理,更是米哈游美術(shù)力的一種自信展現(xiàn)。
總結(jié)來(lái)說(shuō),《原神》中的“黃化”現(xiàn)象并非偶然,它是技術(shù)迭代、文化內(nèi)核與情感敘事三者交織的必然結(jié)果。它像是一層溫柔的濾鏡,將提瓦特大陸的那些遺憾、壯志與溫情通通包裹在內(nèi),呈現(xiàn)給每一位旅行者。
這種視覺(jué)語(yǔ)言的演變,也預(yù)示著未來(lái)更多地區(qū)的美術(shù)方向。無(wú)論未來(lái)的版本會(huì)帶我們?nèi)ネ畏剑@種對(duì)光影氛圍的極致追求,以及通過(guò)色彩與玩家達(dá)成情感鏈接的??嘗試,都將是《原神》持?續(xù)煥發(fā)生命力的核心競(jìng)爭(zhēng)力。或許,在未來(lái)的某一天,當(dāng)我們回想起這段漫長(zhǎng)的旅行,腦海中浮現(xiàn)的第一抹色彩,依然會(huì)是那片在夕陽(yáng)下閃閃發(fā)光的、屬于我們的黃金時(shí)代。
這種“黃化”,正是這款游戲送給所有玩家的一封,寫在光影里的、最長(zhǎng)情的情書(shū)。
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