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鎏金溢彩的提瓦特:探尋《原神》“黃化”現(xiàn)象背后的光影美學(xué)與敘事邏輯
來源:證券時報網(wǎng)作者:張宏民2026-02-06 18:19:11

琥珀色的夢境:從“黃化”爭議看璃月的色彩靈魂

當(dāng)你站在絕云間之巔,看殘??陽如血,整片山巒被一層濃郁到幾乎溢出的金橙色包裹時,你是否曾感受到一種生理上的??震懾?在《原神》的玩家社區(qū)中,關(guān)于“黃化”——即畫面在大世界光影下呈現(xiàn)出高飽和度、高對比度的暖黃色調(diào)——的討論從未停止。有人認(rèn)為這是一種視覺負(fù)擔(dān),但若我們剝開層層技術(shù)參??數(shù),從美學(xué)邏輯去審視,便會發(fā)現(xiàn)這抹“黃色”絕非單純的濾鏡堆砌,而是米哈游對東方古典浪漫主義的一次大膽致敬。

這種“黃化”現(xiàn)象,其核心源頭可以追溯到璃月——這個以古老中國為原型的巖之國度。在色彩心理學(xué)中,黃色代??表著豐饒、神圣與權(quán)柄。對于璃月而言,巖元素本身就帶有重諾、厚德載物的屬性。米哈游在設(shè)計璃月的光影系統(tǒng)時,特意調(diào)高了夕陽時段的色溫。那種被玩家戲稱為“黃化”的視覺效果,實際上是在模擬一種名為“黃金時刻”(GoldenHour)的自然奇觀。

在此時刻,太陽處??于地平線附近,光線經(jīng)過厚厚的大??氣層散射,藍(lán)紫色光消失,剩下的??只有溫暖而綿長的金紅。

這種色彩選擇在敘事上極具深意。璃月是“契約”與“商業(yè)”的國度,摩拉克斯作為“黃金之神”,其本身就是財富與價值的象征。當(dāng)整片土地被這股暖流覆蓋時,玩家在潛意識里會建立起一種極強(qiáng)的“安定感”。相比于蒙德??那種清新、微涼的歐式田園風(fēng),璃月的“黃化”光影帶有一種厚重的史詩感。

它讓石頭有了溫度,讓梯田有了流光,讓每一座朱紅色的樓閣都在金光的勾勒下顯得巍峨而不可侵犯。這種視覺上的“暖”,其實是文化認(rèn)同在色彩上的投射。

從技術(shù)層面來看,這種“黃化”效果離不開《原神》所采用的PBR(物理渲染)技術(shù)與定制化的Cel-Shading(三渲二)算法的深度結(jié)合。為了讓二次元角色在高度擬真的自然光影下不顯得突兀,美術(shù)團(tuán)隊必須在環(huán)境光(AmbientLight)上做文章。

在璃月的黃昏,環(huán)境光被大量注入了高飽和的暖黃色。這不僅是為了照亮模型,更是為了營造一種“空氣感”。你會發(fā)現(xiàn),當(dāng)??角色置身于這種暖調(diào)中,皮膚的邊緣會產(chǎn)生一種柔和的光暈,這種現(xiàn)象在攝影中被稱??為“溢光”。它消解了3D模型的??生硬感,讓提瓦特的空氣仿佛凝固成了流動的琥珀。

“黃化”并非一成不變。如果細(xì)心觀察,你會發(fā)現(xiàn)璃月的黃是“巖石與黃金”的沉穩(wěn),而到了須彌的沙漠,那種黃便轉(zhuǎn)變?yōu)榱艘环N“灼熱與荒涼”的燥感。這種細(xì)微的色調(diào)差異,正是《原神》視覺團(tuán)隊對不同地域人文內(nèi)核的精準(zhǔn)拿捏。可以說,這種被討論的“黃化”,實際上是游戲在用色彩撰寫地志。

它拒絕平庸的、中性的寫實,而是擁抱一種極具主觀情緒表達(dá)的藝術(shù)化渲染。這種美學(xué)選擇,讓提瓦特不再是一個冰冷的數(shù)據(jù)模型,而是一個帶有呼吸、帶有體溫的幻想世界。當(dāng)我們抱怨屏幕太“黃”的時候,或許正是因為我們已經(jīng)沉浸在那場永不落幕的夕陽余暉之中。

烈陽與文明的重構(gòu):從??納塔的色彩狂歡看“黃化”的進(jìn)階邏輯

如果說璃月的“黃化”是沉穩(wěn)的琥珀,那么隨著版本更迭,到了最新的納塔(Natlan),這種視覺風(fēng)格則演變成了一場極具沖擊力的“烈陽革命”。在納塔的地圖設(shè)計中,那種濃郁的、近乎灼燒的暖色調(diào)被推向了極致。這里不再只有夕陽下的溫柔,而是全天候地沉浸在一種充滿生命力的橘黃與火紅之中。

這種“黃化”現(xiàn)象的進(jìn)階,揭示了米哈游在視覺敘事上的野心:用色彩的??飽和度來平替文字的??蒼白,直接觸達(dá)??玩家的原始感官。

在納塔,這種色彩傾向是服務(wù)于其“戰(zhàn)爭”與“火”的主題的。不同于璃月的巖元素之黃,納塔的色調(diào)里揉進(jìn)了大量的硫磺色、熔巖紅以及高亮度的檸檬黃。這種極高的色彩純度,實際上是在解構(gòu)一種“蠻荒而華麗”的美學(xué)邏輯。在技術(shù)實現(xiàn)的維度上,納塔的渲染系統(tǒng)引入了更復(fù)雜的全局光照(GlobalIllumination)優(yōu)化,使得光線在五彩繽紛的巖層間反射時,會帶上周圍環(huán)境的顏色。

這種物理精確性與二次元美術(shù)風(fēng)格碰撞,產(chǎn)生了一種極其獨特的視覺張力。

為什么玩家會對這種高飽和的暖調(diào)產(chǎn)生兩極分化的評價?這涉及到人類視覺系統(tǒng)的適應(yīng)性。長時間處于高對比度、暖黃色的視覺環(huán)境中,大腦會產(chǎn)生一種疲勞感。但米哈游聰明的地??方在于,他們并沒有讓整片大陸都陷入死板的“黃”。他們利用色彩的對立統(tǒng)一,在納塔的暖調(diào)背景下,植入了大量的涂鴉元素和對比鮮明的青綠色植物。

這種“撞色”設(shè)計,讓原本可能顯得油膩的“黃化”畫面瞬間變得清脆而靈動。這不再是單純的調(diào)色濾鏡,而是一種成熟的視覺構(gòu)圖手段。

更深層地看,這種“黃化”現(xiàn)象其實是游戲行業(yè)“情緒敘事”趨勢的縮影。在現(xiàn)代電子游戲中,色彩不再僅僅是為了好看,而是為了調(diào)動玩家的腎上腺素。當(dāng)你在納塔的曠野上奔跑,滿目皆是如巖漿般流淌的暖意時,那種屬于原始部落的莽撞與熱血會被瞬間點燃。這與楓丹那種如冰藍(lán)色水晶般的優(yōu)雅形成了劇烈反差。

通過極致的色彩傾向,米哈游成功地在同一個世界觀下,通過光影實現(xiàn)了區(qū)域文化的物理隔絕與心理跨越。

我們必須意識到,二次元風(fēng)格的精髓在于“提煉”而非“復(fù)刻”。如果完全遵循現(xiàn)實中的色溫平衡,提瓦特將失去那種夢幻般的質(zhì)感。那種被戲稱為“黃化”的現(xiàn)象,本質(zhì)上是美術(shù)團(tuán)隊在尋找一個平衡點——如何讓光影既符合物理邏輯,又能承載浪漫主義的幻想。在后期渲染中,他們對陰影部分的色彩補(bǔ)完(ComplementaryColors)也極具巧思:在極暖的光線下,陰影往往帶有一絲清冷的青紫色。

這種冷暖對比,才是讓畫面看起來“高級”而不只是“變黃”的秘訣。

總而言之,《原神》視覺美學(xué)中的“黃化”,是一場經(jīng)過精密計算的視覺實驗。它利用暖色調(diào)的生理親和力,構(gòu)建了一個充滿安全感與史詩感的虛擬故土;又利用高飽和度的色彩沖突,描繪了一個野性澎湃的異國戰(zhàn)場。當(dāng)我們再次步入那片金色的余暉,不妨放下對“色彩還原”的刻板執(zhí)念,去感受那一抹黃色背后所承??載的文明重量與技術(shù)溫度。

畢竟,在這個充滿未知的幻想世界里,那一束溫暖的金光,往往就是指引旅者繼續(xù)前行的燈塔。

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責(zé)任編輯: 張宏民
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