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深度解析《原神》視覺進化的“黃化現(xiàn)象”與二次元色彩美學(xué)的工業(yè)化革命
來源:證券時報網(wǎng)作者:邱啟明2026-02-06 19:03:22

從提瓦特的清晨到金色的黃昏:色彩如何重塑敘事?

當(dāng)我們重新審視《原神》1.0版本的蒙德城,那種高飽和度、清透且略顯單薄的“宮崎駿式”藍綠調(diào)性,曾是無數(shù)玩家對提瓦特的第一印象。隨著版本??的??更迭,從璃月的巖間金碧,到須彌的雨林光翳,再到如今納塔那幾乎要溢出屏幕的濃郁熾熱,細心的玩家發(fā)現(xiàn):提瓦特的色彩似乎“變黃”了,也“變厚”了。

這種所謂的“黃化現(xiàn)象”,本質(zhì)上并不是一種視覺審美的退步,而是《原神》在視覺維度上進行的一場深度“工業(yè)化革命”。

在早期的開放世界構(gòu)建中,為了確保多端的流暢運行,米哈游采用了一套相對保守的渲染方案。彼時的畫面色彩依賴于大量的手繪貼圖和簡單的環(huán)境光遮蔽,整體色調(diào)趨向于純凈的冷色系或中性色。這種處理方式雖然帶來了二次元特有的“輕盈感”,卻在空間感和材質(zhì)表現(xiàn)力上略顯乏力。

轉(zhuǎn)折點出??現(xiàn)在璃月。作為以“巖”元素為基調(diào)的國度,璃月的視覺核心是琥珀、黃金與暖陽。從那一刻起,開發(fā)團隊開始嘗試引入更復(fù)雜的全局光照(GI)概念。你會發(fā)現(xiàn),當(dāng)夕陽落在淥華池的水面上,那種帶有金屬質(zhì)感的黃色光影不??再僅僅是一個簡單的濾鏡,而是光線在復(fù)雜地形間多次反彈后的真實反饋。

這種視覺上的“重”,讓玩家第一次感受到了提瓦特大陸的厚重歷史感。

進入3.0須彌時代后,“黃化”的討論達到了巔峰。由于須彌包含了大面積的??沙漠地區(qū),為了表現(xiàn)極端環(huán)境下的高溫干燥,制作組大幅提升了環(huán)境光中的暖色權(quán)重。沙漠不再是死氣沉沉的白,而是在不同光照角下呈??現(xiàn)出赤金、橙紅與土黃的交織。這種色彩??的演進,實際上是《原神》從“紙片化二次元”向“電影感大片”轉(zhuǎn)型的陣痛。

玩家所感受到的“黃”,其實是色彩飽和度的重新分配和冷暖對比的精細化。在最新的5.0版本中,這種進化達到了一個新的高度。納塔的色彩不僅是黃,而是一種極具張力的、充滿生命力的“原野色彩”。它挑戰(zhàn)了二次元游戲長久以來追求的“潔凈度”,轉(zhuǎn)而追求一種更具力量感的視聽沖擊。

這不僅是渲染技術(shù)的進步,更是米哈游對二次元美學(xué)疆界的又一次拓荒。他們不再滿足于做一個漂亮的盆景,而是試圖通過色彩??的厚度,去承載一個真實存在的、有溫度的世界。

光影背后的精密算計:從渲染邏輯看“黃化”的本質(zhì)

如果說Part1我們討論的??是審美的變遷,那么Part2則需要拆解這些視覺進化背后的硬核技術(shù)邏輯。為什么我們會覺得畫面“黃”了?這背??后其實涉及到渲染流水線中幾個關(guān)鍵的技術(shù)升級。

首先是色彩空間(ColorSpace)與線性渲染的優(yōu)化。在早期的移動端游戲中,受限于算力,很多場景是在伽馬空間下進行混合的,這容易導(dǎo)致色彩在高亮處顯得蒼白。隨著技術(shù)迭代??,《原神》在處理光影時引入了更精準(zhǔn)的線性計算,這使得暖色調(diào)——尤其是金色、橙色和紅色——在暗部和高光之間能有更細膩的過渡。

你看到的“黃”,實際上是光線在空氣介質(zhì)中發(fā)生散射(RayleighScattering)后的物理模擬。當(dāng)光線穿過厚厚的大氣層,短波長的藍光被散射,留下的長波長紅黃光充盈了整個場景。這種模擬越真實,畫面的“黃化感”就越符合自然規(guī)律。

其次是材質(zhì)屬性(PBR)與卡通著色(ToonShading)的深度融合。在近期的視覺進化中,米哈游顯著提升了物體表面對環(huán)境光的吸收與反射效率。以角色的皮膚表現(xiàn)為例,早期的角色皮膚更像是一層平鋪的粉底,而現(xiàn)在的角色在陽光下會呈現(xiàn)出微妙的“次表面散射”效果,即光線透入皮膚后發(fā)出的??微紅或微黃的暖感。

這種處理讓角色不??再像是貼在背??景上的剪紙,而是真正“長”在了光影里。

更值得關(guān)注的是全局光照系統(tǒng)(GlobalIllumination)的升級。在老版本中,陰影往往是死板的深灰色;而在現(xiàn)在的提瓦特,陰影中充滿了環(huán)境色的反彈。如果你站在一塊巨大的黃色巖石旁,你的角色側(cè)??臉會被反射出淡淡的金光。這種環(huán)境光遮蔽與漫反射的增強,導(dǎo)致了整體畫面的色溫顯著向暖色偏移。

這種偏移并非失誤,而是為了追求視覺上的“體積感”。

這種“黃化”是否犧牲了原本的清新感?答案是:它正在定義一種屬于“次世代二次元”的新標(biāo)準(zhǔn)。這種標(biāo)準(zhǔn)不再追求絕對的色彩純凈,而是追求色彩的敘事能力。在納塔的熔巖邊,那種令人感到燥熱的黃色光霧,成功地將玩家的感官從視覺延伸到了觸覺。

總結(jié)來說,《原神》視覺進化的“黃化現(xiàn)象”,是米哈游在二次元工業(yè)化道路上,用技術(shù)對抗平庸、用邏輯重塑美學(xué)的必然結(jié)果。它標(biāo)志著國產(chǎn)二次元游戲已經(jīng)徹底擺脫了單純模仿日系風(fēng)格的階段,轉(zhuǎn)而利用最頂尖的渲染技術(shù),去構(gòu)建一套能夠自洽、具有世界影響力的東方審美體系。

這種“金色的進化”,正是提瓦特大陸生命力不斷躍遷的最好證明。

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責(zé)任編輯: 邱啟明
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